MK5 (2) – Giochi e Realtà Virtuali
Nel nostro secondo giorno tematico, abbiamo ripreso da un altro punto di vista una tematica su cui i ragazzi avevano già avuto l’opportunità di sperimentare, con la visita di due professionisti che operano nel settore. Da qualche anno a questa parte, ogni anno sarà l’anno in cui la realtà virtuale si affermerà come uno strumento […]
Nel nostro secondo giorno tematico, abbiamo ripreso da un altro punto di vista una tematica su cui i ragazzi avevano già avuto l’opportunità di sperimentare, con la visita di due professionisti che operano nel settore.
Da qualche anno a questa parte, ogni anno sarà l’anno in cui la realtà virtuale si affermerà come uno strumento decisivo, che cambierà il modo in cui operiamo in edilizia. Ogni anno questo non si verifica. Abbiamo cercato di capire perché insieme a Gabriele Gallo, game designer torinese e mio co-autore per la parte di librogame nel mio La Sfida del BIM.
Prima di farlo, però, abbiamo ascoltato i contributi di chi ha scelto titoli all’interno del percorso sulle realtà parallele, da quella virtuale a quella aumentata:
- Giovanni Saputo e Angelo Renga, dopo aver letto Flatlandia: “BIMlandia: la dinamica di un punto di vista”;
- Adriana Grizzaffi, anche lei seguendo le suggestioni di Flatlandia: ”Pensare quadrimensionalmente”;
- Donato Santoli, dopo aver visto Existenz di Chronenberg: “Parallel Experiences”;
- Valentina Palazzolo, dopo aver letto Ready Player One e visto la recente trasposizione cinematografica: “La ricerca del reale confine”;
- Daniele Baldracchi, dopo aver visto l’episodio “Real Life” della serie tv Electric Dreams: “Realtà Vir(tu)ale”;
- Eugenia Dottino, sempre dopo la visione di “Real Life”: “Il progetto intelligente”.
Nelle giornate successive, sullo stesso argomento abbiamo recuperato anche:
- Giusiana Polizzano, dopo aver letto Foglia di Niggle, visto La casa dei piccoli cubi e giocato a Monument Valley: “Confini di accesso”;
- Giuseppe Gadaleta, dopo aver letto Homo Deus: “Passaggio a sud-est: l’antropologia secondo Pareto”.
Come si può facilmente intuire anche solo dai titoli delle presentazioni, il taglio di questa giornata è stato poco orientato all’esplorazione dei vari dispositivi e software con cui è possibile, anche a basso costo, spedire un modello di Revit nel magico mondo (?) della Realtà Virtuale: ci siamo fatti domande di altro tipo. In particolare ci siamo domandati come si determina il confine tra reale e virtuale, abbiamo esplorato il concetto di cechio magico e realtà sovraimposta, passando per un’affermazione che ci ha reso i peggiori nemici di Parmenide.
In questo ci hanno sicuramente accompagnato opere non strettamente legate alla Realtà Virtuale: non solo Electric Dreams e Ready Player One, quindi, ma soprattutto lo straordinario gioco Monument Valley e il romanzo ottocentesco Flatlandia, scelto da molti e molto ben illustrato da Adriana Grizzafi nella prima parte della sua presentazione.
È un libro che amiamo molto, in AM4, e che si presta a numerosi altri spunti: con una satira pungente sulla società del suo (e del nostro) tempo, Abbott ci insegna a “pensare quadrimensionalmente”, per cogliere la citazione di Adriana, a guardare oltre, a ragionare fuori dagli schemi.
Se leggere non è proprio il vostro forte, Adriana ci ha segnalato anche il corto del 1982 realizzato dal matematico italiano Michele Emmer. Contiene anche alcune tra le prime animazioni digitali dell’epoca: straordinario!
Flatlandia ci parla però anche della difficoltà nel passare da una “dimensione” all’altra. E come riassumere meglio il problema che ci troviamo a dover fronteggiare nel disegno di un’esperienza virtuale? La questione è quella del confine, della permeabilità dello spazio, come ci ha suggerito Valentina Palazzolo parlandoci di Ready Player One.
A questo problema, per noi centrale, si unisce un importante problema di design. Ogni oggetto, inteso nel più largo senso possibile, deve rispondere a una funzione. Nel nostro caso, lo strumento deve supportare efficacemente un uso del modello. Quale esperienza, in poche parole, viene creata con l’uso di queste tecnologie e perché risolvono un problema? A quale funzione assolvono? L’incapacità a rispondere in modo soddisfacente a queste domande determina, a mio parere, la lentezza nell’adozione da parte del settore.
In campo artistico, Adriana Grizzafi e Donato Santoli ci hanno portato suggestioni interessanti, l’una con l’Ipercubo di Attilio Pierelli e l’altro mostrandoci un’esperienza immersiva dell’arte di Dalì.
Ma come rispondiamo a questa domanda in edilizia? O meglio, come dovremmo rispondere?
Rimettendo in discussione tutto quello che sappiamo, ci dice Gabriele, a cominciare dalla nostra percezione di cosa è virtuale, cosa è aumentato e cosa è reale.
…ma non posso rivelarvi proprio tutto, perché abbiamo una classe che sta affrontando gli stessi temi e concluderà il suo percorso in febbraio.
Se volete approfondire l’argomento guardando qualche altro film e qualche altra serie tv, però, Daniele Baldracchi ci ha fatto una bella carrellata nella sua presentazione, da Black Mirror a Nirvana passando per Tron.