Milano Bookcity: percorso su Gaming e Game Thinking
Dall’11 al 17 Novembre si terrà Milano Bookcity, un evento diffuso sul territorio che vede enti pubblici, privati e indipendenti contribuire con eventi dedicati al mondo della cultura. Ecco una piccola selezione di eventi relativi ai temi del gioco, del videogioco e del game thinking, se vi capita di passare da queste parti. E se […]
Dall’11 al 17 Novembre si terrà Milano Bookcity, un evento diffuso sul territorio che vede enti pubblici, privati e indipendenti contribuire con eventi dedicati al mondo della cultura. Ecco una piccola selezione di eventi relativi ai temi del gioco, del videogioco e del game thinking, se vi capita di passare da queste parti. E se invece non passate da queste parti, magari troverete all’interno di questi eventi qualche spunto di lettura. Le altre selezioni sono consultabili sul blog tramite il relativo hashtag.
11 Novembre
Designing educational toys & spaces
Quando: 11 Novembre, ore 18:00
Dove: Foyer dell’ADI Design Museum, piazza Compasso d’Oro 1
Chi: Irene Guerriero, Anty Pansera, Rasu Watanabe
L’autrice del libro “Designing Educational toys &spaces” incontra il pubblico presso ADI Design Museum, in dialogo con Anty Pansera, storico e critico del design.
Libro di riferimento: Designing educational toys & spaces, Irene Guerrieri, Franco Angeli
Come si progetta per i bambini? Questo volume tenta di rispondere a tale domanda attraverso i progetti di Cas Holman, Rosan Bosch e Rasu Watanabe, basati sul concetto di una nuova educazione, più libera e autonoma. Un approccio all’argomento in termini globali – date le loro diverse provenienze geografiche –, che non trascura altre figure storiche iconiche, sia in ambito progettuale sia pedagogico. Una lettura accompagnata da immagini coinvolgenti, destinata a progettisti, educatori e chiunque abbia a che fare con il fantastico mondo dei bambini in termini di giochi e spazi.
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13 Novembre
ICOM Italia pop-up library: i musei nel loro divenire
Quando: 13 Novembre, ore 16:00
Dove: Sala Biagi a Palazzo Lombardia, Piazza Città di Lombardia 1
Chi: Valeria Arrabito, Erica Bernardi, Giuliana Ericani, Alberto Garlandini, Daniele Jalla, Michele Lanziger, Adele Maresca Compagna, Maria Vittoria Marini Clarelli, Pietro Petraroia, Salvatore Sutera
L’evento offrirà ai partecipanti la possibilità di scoprire il mondo dei musei attraverso il racconto della storia, dei temi e dei protagonisti del comitato italiano dell’International Council of Museums. ICOM Italia è la più importante e rappresentativa associazione che riunisce musei e professionisti museali per la salvaguardia e valorizzazione del patrimonio culturale. Attraverso la costante azione di sensibilizzazione, promuove il ruolo attivo dei musei nella società contemporanea. Le due nuove pubblicazioni verranno presentate per la prima volta presso la Biblioteca Marzio Tremaglia, dove ha sede il Centro Nazionale di Documentazione di ICOM Italia. I volumi saranno una risorsa preziosa per tutti coloro che svolgono attività di ricerca nel campo del patrimonio culturale ma anche per gli appassionati, e chiunque desideri scoprire il mondo dei musei dal punto di vista degli addetti ai lavori. Sarà possibile prenotare l’accesso all’evento tramite il sito web di ICOM Italia.
Libri di riferimento:
– ICOM Italia dalle origini ad oggi (1947-2024), La storia, i temi, i protagonisti, Adele Maresca Compagna, Gangemi
– Il centro di documentazione di ICOM Italia, I musei nel loro divenire, Erica Bernardi, Gangemi
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14 Novembre
Il mondo dei videogiochi è inclusivo?
Quando: 14 Novembre, ore 19:30
Dove: Appartamento del Teatro Franco Parenti, Via Pier Lombardo 14
Chi: Francesco Alteri, Pietro Iacullo, Fabrizia Malgieri, Fiorenzo Pilla, Tiziana Pirola, Lorena Rao
L’industria dei videogiochi è un settore di enorme importanza economica, spesso sottovalutato dai media generalisti ed in generale poco conosciuto fuori dalla cerchia degli appassionati. È però un settore che coinvolge molte persone e che più di altri ha sofferto e soffre tuttora di impostazioni e consuetudini patriarcali. In questo momento di dibattito si cercherà di fornire uno sguardo ampio, attento e obiettivo sul settore.
Libri di riferimento:
– B-Human, Francesco Alteri, Pietro Iacullo, Ledizioni
– Videogioco: femminile, plurale, Fabrizia Malgieri, Fiorenzo Pilla, Tiziana Pirola, Lorena Rao, Ledizioni
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17 Novembre
L’intelligenza artificiale nei settori creativi: catastrofica o utile?
Quando: 17 Novembre, ore 12:30
Dove: Centro Internazionale di Brera, via Marco Formentini 10
Chi: Simone Aliprandi, Francesco Alteri, Gianluigi Bonanomi, Paolo Dalprato, Fiorenzo Pilla
In un’epoca in cui le IA e le loro implicazioni permeano ogni aspetto della vita quotidiana, è necessario interrogarsi su quale sia, e quale potrà essere in futuro, l’effetto delle Intelligenze Artificiali, in generale, e di ChatGPT, in particolare, sulla società
contemporanea. Questo tipo di riflessione non può che prendere le mosse da un quesito fondamentale: “Le intelligenze artificiali, possono davvero essere considerate intelligenti?”. Interrogarsi su questo punto permette affrontare le questioni più pressanti che circondano l’adozione di queste rivoluzionarie tecnologie provando a fornire risposta a domande cruciali come: “È possibile fidarsi delle IA?” e “Come funzionano davvero?”. Attraverso un’analisi approfondita e un confronto equilibrato, gli autori discutono dell’impatto di ChatGPT su settori come l’occupazione, l’istruzione, la comunicazione e la salute mentale, facendo luce sui benefici e le sfide derivanti dall’implementazione di queste tecnologie, in una visione completa e imparziale del futuro nelle interazioni uomo-macchina.
Libri di riferimento:
– ChatGPT. Come stai?, Gianluigi Bonanomi, Ledizioni
– Game GPT. Ridefinire il futuro del Gaming: l’impatto dei Large Language Models, Francesco Alteri, Fabrizia Malgieri, Fiorenzo Pilla, Francesco Toniolo, Ledizioni
– Il design nell’era della creatività artificiale, Simone Aliprandi, Ledizioni
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